Interaction Design
„Interaction Design ist die Kunst, effektiv interessante und verlockende Experiences fuer andere zu schaffen." (Nathan Shedroff, 1999)

 
  Interaction Design befasst sich im wesentlichen mit „story creating" und "story telling“ (dem Schaffen verlockender Erfahrungen), und ist zugleich alte Kunst und neue Technologie. Medien haben schon immer das Erzaehlen von Geschichten und Schaffen von Experiences herausgefordert, aber die neuen Medien schaffen neue Moeglichkeiten und Faehigkeiten, die es zuvor nicht in der Geschichte von Interaktion und Performance gab. Bleibt zu klaeren wie diese Faehigkeiten durch interaktive Technologien ausgedrueckt werden koennen und welchen Bedarf und Interesse das Publikum daran hat. Interaction Design ist der kritischste Teil eines interaktiven Produkts.

Es gibt ein Spektrum der Interaktivitaet fuer alle Produkte und Experiences, welches von passiv bis interaktiv geht. Es ist wichtig zu verstehen, das alles irgendwo in dieses Spektrum hereinfaellt. Am passiven Ende sind einfache Interaktions-Erfahrungen, wie Fernsehen gucken, ein Buch lesen. Produkte mit wenig Benutzer-Kontrolle, Benutzer- Feedback und wenig Interaktion (keine Reaktionen auf dein Feedback, wenig Kontrolle).

Auf der anderen Seite gibt es wahre interaktive Experiences mit einem hohen Grad an Benutzerkontrolle, Feedback und Reaktion (z.B. anspruchsvolle Navigation, Konfiguration nach eigenen Vorstellungen). Bei diesem Spektrum gibt es kein gutes oder schlechtes Ende, die Positionierung deines Produkts, deiner Experience muss mit den vorher gesetzten Zielen uebereinstimmen. Wenn du ein sehr interaktives Produkt herstellen wolltest, und am passiven Ende landest, hast du falsch gearbeitet. Am interaktiven Ende stehen Dinge wie Computer Spiele, wo dein Verhalten und deine Erfahrung von deiner Beteiligung abhaengig ist. Genauso ist es bei einer Unterhaltung, einer Dinner-Party oder als Schauspieler in einem Theaterstueck. Moegliche Aspekte einer Experience sind Feedback (Rueckmeldung, Reaktion im Interface), Kontrolle (z.B. ueber Reihenfolge, Ergebnis, Inhalt, Wahlmoeglichkeiten), Kreativitaet und Produktivitaet (benutzen von Hilfsmitteln oder Technologien um produktiv oder kreativ zu sein, oder zu manipulieren, aber auf jeden Fall aktive Teilnahme des Nutzers), Kommunikation, Anpassung (Experiences veraendern sich durch den Nutze, z. B. verschiedene Schwierigkeitsgrade in Computerspielen, die mit der Professionalitaet des Spielers wachsen), co-kreative Technologien (z.B. Hilfen, Richtlinien).

Selten koennen wir expilzit einen Interaktivitaetsgrad zuweisen, denn das einzige Bewertungskriterium sollte sein, ob die Ebene der Interaktivitaet angemessen zu den gesetzten Zielen und Botschaften der Erfahrung ist. Alle Erfahrungen jeglicher Art sind in diesem Spektrum wiederzufinden, deswegen muss man sich stets bewusst sein, dass z. B. die Konkurrenz einer CD-Rom mit einem bestimmten Thema nicht andere CD-Roms mit dem gleichen Thema sind, sondern Buecher, Fernsehsendungen, TV-Dokumentationen, Musikstuecke zum gleichen Thema. Es gibt wenige Kategorien fuer erfolgreiche interaktive Medien Produkte: Kinderbuecher und Lerneinheiten, Nachschlagewerke, Pornografie. Diese Erfahrungen koennen nicht durch andere Medien geschaffen werden. Man darf sich um erfolgreiche Experiences zu schaffen nicht auf ein bevorzugtes Medium festlegen, sondern muss sich immer wieder fragen, mit welchem Medium kann ich die Beduerfnisse meines Publikums treffen, die angestrebten Botschaften und Ziele vermitteln, und die Informationen angemessen praesentieren?

Mehr zum Thema "Interaction & Experience Design" und den Theorien von Nathan Shedroff und Alan Cooper gibt es in den PFD Dateien (s. o.).
   
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