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Interaction
Design
befasst sich im wesentlichen mit „story creating"
und "story telling“ (dem Schaffen verlockender
Erfahrungen), und ist zugleich alte Kunst und neue Technologie.
Medien haben schon immer das Erzaehlen von Geschichten und
Schaffen von Experiences herausgefordert, aber die neuen Medien
schaffen neue Moeglichkeiten und Faehigkeiten, die es
zuvor nicht in der Geschichte von Interaktion und Performance
gab. Bleibt zu klaeren wie diese Faehigkeiten durch
interaktive Technologien ausgedrueckt werden koennen
und welchen Bedarf und Interesse das Publikum daran hat. Interaction
Design ist der kritischste Teil eines interaktiven Produkts.
Es
gibt ein Spektrum der Interaktivitaet fuer alle Produkte und Experiences,
welches von passiv bis interaktiv geht. Es ist wichtig zu verstehen,
das alles irgendwo in dieses Spektrum hereinfaellt. Am passiven
Ende sind einfache Interaktions-Erfahrungen, wie Fernsehen gucken,
ein Buch lesen. Produkte mit wenig Benutzer-Kontrolle, Benutzer-
Feedback und wenig Interaktion (keine Reaktionen auf dein Feedback,
wenig Kontrolle).
Auf der anderen Seite gibt es wahre interaktive Experiences
mit einem hohen Grad an Benutzerkontrolle, Feedback und Reaktion
(z.B. anspruchsvolle Navigation, Konfiguration nach eigenen
Vorstellungen). Bei diesem Spektrum gibt es kein gutes oder
schlechtes Ende, die Positionierung deines Produkts, deiner
Experience muss mit den vorher gesetzten Zielen uebereinstimmen.
Wenn du ein sehr interaktives Produkt herstellen wolltest, und
am passiven Ende landest, hast du falsch gearbeitet. Am interaktiven
Ende stehen Dinge wie Computer Spiele, wo dein Verhalten und
deine Erfahrung von deiner Beteiligung abhaengig ist. Genauso
ist es bei einer Unterhaltung, einer Dinner-Party oder als Schauspieler
in einem Theaterstueck. Moegliche Aspekte einer Experience sind
Feedback (Rueckmeldung, Reaktion im Interface), Kontrolle (z.B.
ueber Reihenfolge, Ergebnis, Inhalt, Wahlmoeglichkeiten), Kreativitaet
und Produktivitaet (benutzen von Hilfsmitteln oder Technologien
um produktiv oder kreativ zu sein, oder zu manipulieren, aber
auf jeden Fall aktive Teilnahme des Nutzers), Kommunikation,
Anpassung (Experiences veraendern sich durch den Nutze, z. B.
verschiedene Schwierigkeitsgrade in Computerspielen, die mit
der Professionalitaet des Spielers wachsen), co-kreative Technologien
(z.B. Hilfen, Richtlinien).
Selten koennen wir expilzit einen Interaktivitaetsgrad zuweisen,
denn das einzige Bewertungskriterium sollte sein, ob die Ebene
der Interaktivitaet angemessen zu den gesetzten Zielen und Botschaften
der Erfahrung ist. Alle Erfahrungen jeglicher Art sind in diesem
Spektrum wiederzufinden, deswegen muss man sich stets bewusst
sein, dass z. B. die Konkurrenz einer CD-Rom mit einem bestimmten
Thema nicht andere CD-Roms mit dem gleichen Thema sind, sondern
Buecher, Fernsehsendungen, TV-Dokumentationen, Musikstuecke zum
gleichen Thema. Es gibt wenige Kategorien fuer erfolgreiche interaktive
Medien Produkte: Kinderbuecher und Lerneinheiten, Nachschlagewerke,
Pornografie. Diese Erfahrungen koennen nicht durch andere Medien
geschaffen werden. Man darf sich um erfolgreiche Experiences
zu schaffen nicht auf ein bevorzugtes Medium festlegen, sondern
muss sich immer wieder fragen, mit welchem Medium kann ich die
Beduerfnisse meines Publikums treffen, die angestrebten Botschaften
und Ziele vermitteln, und die Informationen angemessen praesentieren? Mehr
zum Thema "Interaction & Experience Design" und den Theorien
von Nathan Shedroff und Alan Cooper gibt es in den PFD Dateien
(s. o.). |
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Interaction Design
About Nathan Shedroff
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